Lietotāju saskarņu ilgā vēsture aptver gadu desmitus no 1950. gadu primitīvajām perforēto karšu dienām līdz 1960. gadu drukātajām komandrindas līdz mūsdienām un aiz tām pazīstamiem logiem un ikonām.
Trīs faktori darbojas gan cilvēka, gan datora saskarnes attīstības ierobežošanai un iespējošanai:
- Skaitļošanas jauda: Arvien jaudīgāka datortehnika ļauj veikt sarežģītāku programmatūras mijiedarbību.
- Izgudrotāju iztēle: Programmatūras dizaineri paredz jaunu mijiedarbību, kas ļauj palielināt datora jaudu.
- Tirgus: Virza gan lieli korporatīvie klienti, gan arī tādi populāri patērētāju sīkrīki kā iPad.
Datora saskarnes pagrieziena punktu grafiks:
1822. gads: Babbage analītiskais dzinējs bija Viktorijas laikmeta koncepcija, kas tika iecerēta vairāk nekā gadsimtu pirms tā laika. Šis mehāniskais dators būtu bijis ieprogrammēts, fiziski manipulējot ar izciļņiem, sajūgiem, kloķiem un pārnesumiem.
1950. gadi: caurumotās kartes pirmo reizi tika izmantotas 18. gadsimtā, lai kontrolētu automātiskās tekstilmateriāla stelles. Līdz 19. gadsimta beigām kartes tika izmantotas datu ievadīšanai vienkāršās tabulēšanas mašīnās. Elektronisko datoru parādīšanās pagājušā gadsimta 50. gados noveda pie tā, ka IBM perforētās kartes kļuva par galveno līdzekli datu un komandu ievadīšanai datoros.
1960. gadi: komandrindas saskarne (CLI). Teletiipa tastatūras tika savienotas ar agrīnajiem datoriem, lai lietotāji varētu ievadīt savas komandas. Vēlāk katodstaru lampas (CRT) izmantoja kā displeja ierīces, taču mijiedarbība ar datoru palika tikai teksta.
1951. gads: Gaismas pildspalva. Pildspalvveida pilnšļirce, kas izveidota MIT, ir gaismjutīga irbuli, kas izstrādāta lietošanai ar CRT monitoriem ar stikla un vakuuma caurulēm. Pildspalva uztver ekrāna spilgtuma izmaiņas.
1952. gads: “Trackball”. Sākotnēji izstrādāta gaisa satiksmes vadības un militārajām sistēmām, kursorbumba tika MIT zinātnieku vajadzībām pielāgota datoru lietošanai 1964. gadā. Kad lietotājs pagriež nelielu bumbiņu, sensori nosaka izmaiņas bumbiņas orientācijā, kuras pēc tam pārveido kustībās kursora atrašanās vieta datora ekrānā.
1963. gads: pele. Douglas Englebart un Bill English izstrādāja pirmo datora peli Stenfordas pētniecības institūtā Palo Alto, Kalifornijā. Ierīce bija koka bloks ar vienu pogu un diviem zobratiņiem, kas novietoti perpendikulāri viens otram.
1972. gadā, strādājot Xerox PARC, Bils Anglis un Džeks Havlijs aizstāja divus rullīšu riteņus ar metāla lodīšu gultni, lai izsekotu kustībai. Bumba ļāva pelei pārvietoties jebkurā virzienā, nevis tikai uz vienu asi kā oriģinālā pele.
1980. gadā optisko peli vienlaikus izstrādāja divi dažādi pētnieki. Abiem bija nepieciešams īpašs peles paliktnis un tika izmantoti speciāli sensori, lai noteiktu gaismu un tumsu. Mūsdienu optiskās peles var darboties uz jebkuras virsmas un kā gaismas avotu izmantot LED vai lāzeru.
1980. gadi: Grafiskā lietotāja saskarne. Xerox Star 8010 bija pirmā komerciālā datorsistēma, kas nāca ar peli, kā arī ar bitkarti, uz loga balstītu grafisko lietotāja interfeisu (GUI) ar ikonām un mapēm. Šīs tehnoloģijas sākotnēji tika izstrādātas eksperimentālai sistēmai ar nosaukumu Alto, kas tika izgudrota Xerox Palo Alto pētniecības centrā (PARC).
Xerox darbstaciju sistēmas bija paredzētas izmantošanai uzņēmējdarbībā, un tām bija cenu zīmes desmitiem tūkstošu dolāru. Apple Macintosh bija pirmais patērētāja līmeņa dators, kas ietvēra uzlaboto melnbalto grafisko interfeisu un peli kursora novietošanai uz ekrāna.
1984. gads: multitouch. Pirmo caurspīdīgo multitouch ekrāna pārklājumu izstrādāja Bobs Boijs uzņēmumā Bell Labs. Viņa ierīce izmantoja vadošu virsmu, kurai pāri tika uzlikts spriegums, un skārienjūtīgo sensoru klāstu, kas tika uzlikts uz CRT displeja (katodstaru lampas). Cilvēka ķermeņa dabiskā spēja noturēt elektrisko lādiņu izraisa vietēju lādiņa uzkrāšanos, kad tiek pieskāries virsmai, un var noteikt lauka traucējumu stāvokli, ļaujot lietotājam ar pirkstiem manipulēt ar grafiskiem objektiem.
2000. gadi: dabiska lietotāja saskarne. Dabiskais lietotāja interfeiss jeb NUI uztver lietotāja ķermeņa kustības un balss komandas, nevis prasa izmantot ievades ierīces, piemēram, tastatūru vai skārienekrānu. Microsoft 2009. gadā ieviesa savu Project Natal, vēlāk nosauktu par Kinect. Kinect kontrolē videospēļu sistēmu X-box 360.
Nākotne: tieša smadzeņu un datora saskarne. Galīgais datora interfeiss būtu domāšanas vadība. Pētījumi par datora vadīšanu ar smadzenēm tika sākti 70. gados. Invazīvais BCI prasa, lai smadzenēs tiktu implantēti sensori, lai noteiktu domu impulsus. Neinvazīvā BCI nolasa elektromagnētiskos viļņus caur galvaskausu, bez implantu nepieciešamības.